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Los juegos en línea ahora son jugados por más de 500 millones de personas en todo el mundo durante más de 60 minutos, dice Jane McGonigal.
Solo en los Estados Unidos hay 183 millones.
El 99 por ciento de los niños menores de 18 años y el 94 por ciento de las niñas menores de 18 años dicen que juegan regularmente juegos en línea.
De media, los jóvenes acumularán 10.000 horas de juego al llegar a los 21 años.
Eso es aproximadamente la misma cantidad de tiempo que pasarán en sus aulas.
Más de 5 millones de estadounidenses ahora pasan más de 40 horas a la semana jugando en línea, lo que equivale al tiempo que pasan en un trabajo de tiempo completo.
El Grupo NPD, una firma de analistas financieros que rastrea las ventas de videojuegos, dice que la industria del juego de EE. UU. vendió $6.710 millones en juegos nuevos en 2012.
Los 10 juegos más vendidos de 2012 fueron:
- Get in touch with of Duty: Black Ops II (360, PS3, Computer, Wii U)
- Madden NFL 13 (360, PS3, Wii, PSV, Wii U)
- Halo 4 (360)
- Assassin’s Creed III (360, PS3, Computer, Wii U)
- Just Dance 4 (Wii, 360, Wii U, PS3)
- NBA 2K13 (360, PS3, Wii, PSP, Wii U, Laptop)
- Borderlands 2 (360, PS3, Computer)
- Phone of Responsibility: Modern Warfare 3 (360, PS3, Wii, Pc)
- Lego Batman 2: Superhéroes de DC (Wii, 360, NDS, PS3, 3DS, PSV, Computer system)
- FIFA Fútbol 13 (360, PS3, Wii, PSV, 3DS, Wii U, PSP)
FarmVille es un juego de simulación agrícola de purple social muy common desarrollado por Zynga en 2009.
FarmVille 2 se lanzó en septiembre de 2012.
Entire world of Warcraft ostenta el récord mundial Guinness del Mmorpg (juego de rol multijugador masivo en línea) más popular con más de 8 millones de suscriptores en marzo de 2013 (Wikipedia).
Otro juego popular es Choque de clanes, un juego de estrategia de batalla.
Los juegos gratuitos, a menudo denominados juegos freemium (free of charge + top quality), son un modelo de negocio en el que el juego se regala de forma gratuita, pero el cliente tiene la opción de gastar dinero en una variedad de mejoras del juego.
Este modelo se ha hecho well-known tanto en smartphones como en iPads.
Los juegos gratuitos son mucho más fáciles de descargar que los juegos pagos.
El modelo freemium parece ser la tendencia del futuro porque muchos son reacios a pagar por un juego antes de usarlo.
Una vez que un cliente usa un juego, generalmente está dispuesto a gastar dinero en ese juego si lo encuentra divertido y atractivo.
Como ejemplo de cómo funciona el modelo freemium, considere el juego gratuito Clash of Clans.
El objetivo de este juego es crear un clan, construir una aldea para el clan y luego entrenar a tus guerreros para proteger tu aldea de los invasores.
Puede descargar el juego a su teléfono inteligente de forma gratuita. Una vez que encuentre este juego divertido y atractivo, hay todo tipo de actualizaciones.
Claro, puedes jugar free of charge todo el tiempo que quieras y poco a poco ganar «gemas» virtuales que te ayudarán a financiar el proyecto de tu clan. O puede realizar una compra a través de su teléfono inteligente para una adquisición de gemas más rápida.
Con solo tocar un dedo, los jugadores pueden comprar una pila de gemas de $4.99, una bolsa de gemas de $9.99 o una caja de gemas de $49.99.
Y si eres muy ambicioso y quieres espadas y tirachinas adicionales para defenderte de los invasores bárbaros, simplemente toca la pantalla de tu teléfono inteligente y compra una «Caja de gemas» por solo $99.99.
La empresa que fabrica Clash of Clans (Supercell) gana más de $1 millón… ¡por día!
Todo, desde personas que descargaron un juego gratuito de Clash of Clans en su teléfono inteligente.
Apple obtiene alrededor del 30% de eso, o 300.000 dólares al día.
Cuando la capacidad de comprar cosas se facilita mediante el uso de la tecnología, la riqueza se creará más rápido y en mayor escala que nunca.
También tenga en cuenta que al jugar Clash of Clans, se alienta a las personas a simplemente presionar un botón para invitar a todos sus amigos de Facebook a unirse a ellos, ganando Supercell aún más dinero.
Por supuesto, Clash of Clans es solo uno de muchos ejemplos.
Los usuarios, supporters y jugadores de Clash of Clans (y otros juegos on the internet freemium) generan millones de dólares para empresas como Supercell y Apple.
Mientras tanto, los usuarios obtienen nada… un gran huevo de ganso.
¿Parece justo?
¿No se debería recompensar a los usuarios?
Creemos que premiar a los usuarios de juegos en línea es una plan cuyo momento ha llegado.
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