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Mojang, el estudio que se agradece $ 2.5 mil millones por Microsoft en 2015, el estudio responsable del gran éxito Minecraft que se envió 70 millones de copias También es responsable de otro juego. Este juego es Scrolls, uno que Mojang probablemente preferiría olvidar.

El hermano perdido de Minecraft, Scrolls, no podría haber tenido un comienzo en la vida más convencional que su hermano mayor. Fue creado con un strategy específico en mente, para un mercado específico, por un estudio de desarrollo bien financiado y con una audiencia ansiosa esperando cualquier oportunidad para jugarlo. Minecraft carecía de todas estas ventajas. Entonces, ¿por qué Scrolls fue un fracaso tan grande?

Anunciado a principios de marzo de 2011, Scrolls fue diseñado por las mentes creativas de Mojang como un híbrido de «juegos de cartas coleccionables‘ y ‘juegos de mesa tradicionales‘, algo que sintieron que faltaba en el mercado. A principios de diciembre de 2014, salió de la fase de desarrollo beta y se lanzó oficialmente. Luego, solo seis meses después, en 2015, Mojang anunció la derrota. Revelaron que el desarrollo activo de Scrolls sería descontinuado y que no podían garantizarlo Los servidores continuarían más allá de julio de 2016.

Entonces, ¿dónde se equivocó Mojang? En la superficie, Scrolls tenía de todo, desde un estudio de desarrollo literalmente inundado de dinero hasta una audiencia masiva emocionada por probar cualquier cosa que Mojang pudiera producir. Debería haber sido un acierto seguro. Sin embargo, lo que hemos visto es evidencia de que, independientemente del apoyo Ningún proyecto de desarrollo es un éxito seguro.

El desarrollo detrás de Scrolls se ha expandido para un juego de su tamaño, no es un proyecto demasiado ambicioso, aún pasó cuatro años en desarrollo o «beta» antes de ser considerado listo para su lanzamiento. El lanzamiento en sí quizás dio una pista de que el juego no tuvo un comienzo perfecto en la vida. Mojang anunció repentinamente la fecha de lanzamiento el 10 de diciembre de 2015. Renunciaron a cualquier tiempo de compilación y optaron por lanzarlo solo un día después, el 11. Al mismo tiempo, redujeron el precio a la baja. solo $ 5. Normalmente, el precio aumentaría o al menos permanecería igual al salir de la versión beta…

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Luego está la demanda de alto perfil con Bethesda por los derechos de marca registrada de la palabra Scrolls. Obviamente, esto no es necesariamente una señal de mal desarrollo, pero muestra, una vez más, problemas con la planificación y el desarrollo entre bastidores. Ciertamente habría sido una carga innecesaria para la gerencia.

Sin embargo, en última instancia, el problema que causó el error de Scrolls es uncomplicated. No tenían suficientes jugadores para mantener el juego en marcha. Como dice la publicación que describe su decisión de detener el desarrollo, «El juego ha llegado a un punto en el que ya no puede mantener un desarrollo continuo.«. Esta es una clara indicación de que su foundation de jugadores junto con las ganancias obtenidas no fue suficiente para justificar más gastos en el juego.

La repentina decisión de lanzar el juego refuerza esta teoría, ya que su esperanza habría sido generar interés en el juego al anunciar que saldría de la versión beta. Pero según el anuncio medio año después, no dio el resultado que esperaban.

No tenemos números específicos sobre cómo se vendió Scrolls, aparte de un tweet del desarrollador Henrik Pettersson de que se enviaron 100,000 copias el 21 de julio de 2013. Esto es durante la fase beta del juego y solo podemos suponer que creció con el lanzamiento. Pero, ¿son suficientes 100.000 copias para admitir un juego de cartas/tablero multijugador?

Asumiendo una tasa de retención semanal muy aproximada del 15% basada en los números de juegos de Pc de aquí. buscariamos 15,000 jugadores continúan jugando después de una semana. Después de unos meses, los números se describen como una tasa de retención de jugadores del 3 al 5%. Así de optimistas lo veríamos. 5000 jugadores han estado jugando Scrolls durante más de unos pocos meses. Obviamente, este es un porcentaje de un juego muy diferente de Scrolls, por lo que es possible que las tasas sean muy diferentes. Aún así, muestra que 100,000 copias no necesariamente significan una base de jugadores saludable.

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Un juego multijugador requiere suficientes jugadores las 24 horas del día, los 7 días de la semana para facilitar el emparejamiento y, en el momento de escribir este artículo, es la cantidad de jugadores en línea fluctúa alrededor de 25. Esto no es diferente a cuando anunciaron el cese del desarrollo. La cantidad de copias vendidas de Scrolls podría haberse considerado un éxito para un juego de un solo jugador, pero en última instancia, para un juego en línea como Scrolls, la cantidad de jugadores activos es más importante. Desafortunadamente, ese número period demasiado bajo..

La falta de retención de jugadores y la baja base normal de jugadores pueden haber contribuido a varias cosas, en primer lugar, mientras que Scrolls recibió críticas mixtas o algo positivas de los críticos, estaba plagado de problemas de equilibrio y carecía o carecía de aspectos que lo hacían destacar para muchos. experiencia menos que agradable. Los parches de contenido publicados, como «Ecos», se diseñaron en parte para solucionar este problema, pero llegaron con demasiada lentitud o se perdieron.

En segundo lugar, un falta de comunicación clara de los desarrolladores y guía en hacer avanzar el juego. Minecraft es un juego muy abierto que prosperó con un modo para un solo jugador y multijugador dirigido por un jugador, y no requirió la guía de un desarrollador. Creció orgánicamente con los jugadores haciendo modificaciones, creando servidores y creando aventuras ellos mismos. Sin embargo, dado que Scrolls es un juego de estrategia multijugador y semicompetitivo, los desarrolladores tuvieron que adoptar un enfoque diferente, algo con lo que podrían no estar familiarizados o no esperar.

Tercero, no lo recibió. marketing extensivo se requería como un juego de mesa de estrategia multijugador. Minecraft fue un juego que se volvió viral, lo ha sido durante mucho tiempo la Video game en YouTube y, como resultado, Mojang nunca tuvo que comercializarlo. Por otra parte, Scrolls no obtuvo ese promoting gratuito y Mojang no estaba preparado para eso. No sabían que para atraer constantemente nuevos jugadores a un juego en línea, debes comercializarlo. Hearthstone, un juego muy identical de Blizzard mucho más experimentado, todavía se comercializa mucho con publicidad, algo de lo que Scrolls siempre ha carecido.

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Finalmente, Scrolls fue un Juego de estrategia, un juego competitivo. Mojang podría haber esperado que la gran comunidad apoyara Minecraft Scrolls sin internet marketing, pero las comunidades no estuvieron de acuerdo en gran medida. El éxito inicial de Scrolls provino de los ávidos jugadores de Minecraft que lo probaron, pero lo que encontraron fue un tipo de juego muy diferente. Scrolls necesitaba una audiencia diferente, pero Mojang no estaba buscando esa audiencia.

Scrolls no period necesariamente un mal juego, y ha ganado una pequeña pero leal foundation de enthusiasts dedicada a mantenerlo vivo. Tal vez lo hagan. Al final, sin embargo, hemos visto un estudio que no aprecia completamente el alcance de lo que se necesita hacer para producir un juego multijugador exitoso. Tal vez hacerlo no cost-to-play hubiera sido el camino a seguir…

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Por Julieta

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