[ad_1]

Según la Oficina del Censo de los Estados Unidos, hay más de 320 millones de residentes en los Estados Unidos. De estos, alrededor de 183 millones son jugadores activos (fuente: Gartner), eso es casi el sesenta por ciento de la población. También de Nielsen Informe del consumidor digital informa que los estadounidenses poseen un promedio de cuatro dispositivos digitales y que el consumidor estadounidense típico pasa sesenta horas a la semana consumiendo contenido en todos los dispositivos (televisores, computadoras, teléfonos, tabletas, etc.). No es de extrañar que haya un problema creciente de comprometerse entre sí.

Hay sentimientos encontrados sobre los juegos, y cuando se trata de niños, los expertos recomiendan precaución. Por un lado, como forma de arte y medio de comunicación, es una increíble representación de imágenes en movimiento que cuenta una historia convincente y transporta al usuario a un reino seductor, haciendo de la realidad una molestia imperceptible en el mejor de los casos. Involucra, «enseña» (verdad o ficción), entretiene y transforma a los usuarios. Es un medio impresionante que ha impregnado nuestra cultura y se volverá más fascinante a medida que se aventure en un territorio desconocido.

Por otro lado, algunos grupos afirman que el juego excesivo tiene efectos negativos. Recientemente, un adolescente taiwanés de 19 años murió en un cibercafé después de apostar diablo 3 40 horas seguidas, sin comer y consumiendo solo agua. Ha habido informes de negligencia, ausentismo escolar, violencia e incluso suicidio entre jugadores o familiares que han sido atendidos por jugadores. En todos los casos se alega que el juego excesivo, tal vez compulsivo, ha llevado a pérdidas increíbles. Me parece que la culpa es de la adicción y no de la actividad en sí misma.

APRENDE MÁS SOBRE:  FUE UN MUY BUEN AÑO - 12 meses de música rock en su apogeo

Según Jane McGonigal, autora, Fact is Damaged: por qué los juegos nos hacen mejores y cómo pueden cambiar el mundo A la edad de 21 años, la persona promedio ha pasado alrededor de 10,000 horas jugando. McGonigal agrega que si él/ella está perfectamente presente, eso es «24 horas menos que las horas de clase dedicadas a asistir a la escuela secundaria y preparatoria». Nos guste o no, estos jóvenes están ingresando al mercado laboral. Sus expectativas para el uso de la tecnología en el lugar de trabajo son diferentes a las de cualquier generación anterior. Las empresas están buscando formas de atraer a los millennials, pero deben intensificar su juego a medida que la ventana de oportunidad se decrease en medio del inminente éxodo de la generación del newborn growth.

Uno de nuestros clientes más grandes, con cientos de miles de empleados en todo el mundo, ha expresado su preocupación por ocupar varios roles de liderazgo durante la próxima década, ya que más boomers dejarán el lugar de trabajo a medida que las generaciones más jóvenes ingresen a la fuerza laboral. Además, les preocupa cómo involucrar a sus empleados, ya que la demografía será más diversa que nunca. El compromiso será un element clave en la creación de un entorno en el que la conciencia consciente pueda florecer y la excelencia pueda perdurar.

La gamificación ofrece grandes oportunidades para estos desafíos comerciales: compromiso, mejora del comportamiento, colaboración mejorada, aprendizaje acelerado, participación y lealtad. Su adopción es cada vez más generalizada y se tiene en cuenta en los presupuestos anuales de las empresas en áreas como advertising/ventas, formación y comunicaciones. Según M2 Analysis, el mercado full de herramientas, servicios y aplicaciones de gamificación se estima en 5500 millones de USD para 2018. Los programas de gamificación cambiarán la forma en que hacemos negocios. Las actividades gamificadas se están convirtiendo en la norma en el mundo de los negocios, alejándose de los programas de fidelización centrados en el cliente hacia herramientas motivacionales internas, interpersonales y basadas en equipos, diseñadas para motivar a todos los empleados a alcanzar los objetivos de rendimiento deseados. Y será divertido porque tiene que serlo.

APRENDE MÁS SOBRE:  Xbox Error E68 - Consejos para reparar el error de Xbox 360 E68

Pero construir esta industria será un desafío. Los primeros programas de gamificación fallan hasta que la receta es la correcta. Según Gartner Team, «el 80 % de las aplicaciones empresariales gamificadas actuales no cumplirán sus objetivos, en gran parte debido a un diseño deficiente». de ahí su eficacia.

Entonces, ¿cuál es una receta excellent para el éxito de la gamificación? Primero, necesita una historia convincente porque sin ella, a nadie le importará lo que está tratando de hacer, punto. Tony Ventrice, un diseñador de juegos galardonado, dijo recientemente en un empresa rapida Artículo: “La gamificación se trata básicamente de contar una historia. Si el product es convincente, puede inventar una buena historia si el material es aburrido, no se puede”. En segundo lugar, sea claro acerca de los objetivos comerciales tanto para la empresa como para el usuario. Los objetivos corporativos e individuales deben tenerse en cuenta en igual medida. Tercero, identifique claramente el valor para el usuario. El usuario debe conectarse a la actividad gamificada para que los beneficios estén al frente y al centro. Finalmente, considere el aspecto de compromiso a largo plazo de la actividad gamificada. Si no tiene una vida útil prolongada, probablemente no valga la pena la inversión.

La gamificación no es un complemento, sino un cambio de mentalidad que debe incorporarse a la cultura de la empresa para tener éxito.

[ad_2]

Por Julieta

Deja una respuesta